Sobre la pista de los derechos de autor

Redactado por: Marjukka Peltonen

Juego de escape de los derechos de autor – Instrucciones para el profesor

¿Qué pasaría si no hubiera derechos de autor y nadie respetase el trabajo de los profesionales del sector creativo? Monte el juego de escape Sobre la pista de los derechos de autor en clase y que salgan en pequeños grupos de agentes secretos a resolver el código de la cápsula del tiempo.    

Adecuado para: ESO, Bachillerato, Formación Profesional

Las habilidades en tecnologías de la información y la comunicación, la multialfabetización, las habilidades de búsqueda de información y la comprensión y el respeto de los principios de los derechos de autor forman parte de los objetivos y contenidos de los fundamentos de los planes de estudios. En el proyecto, puede hacerse trabajo en equipo con diferentes asignaturas. El proyecto es idóneo, en particular, para las asignaturas de informática, lengua española y literatura, ciencias sociales e historia. El proyecto está relacionado con una amplia gama de conocimientos.

Objetivos:

  • Aprender a entender y respetar los derechos de autor
  • Potenciar y mejorar las habilidades de interacción y trabajo en equipo
  • Guiar a los alumnos en la búsqueda de información diversificada y el uso versátil de las fuentes de información
  • Fomentar las habilidades de búsqueda de información y la aplicación de varios servicios de búsqueda y bases de datos

Duración: Alrededor de 45-60 min + preparativos aprox. 15 min

Esimerkki miten Valokuvat- ja HIrsipuussa-tehtävät voi laittaa esille. Rekvisiittana ylimääräisiä vanhoja kuvia.
Tareas del juego del colgado y las fotografías. Imagen: Kirsi Salmela

Preparación

  • Imprima los documentos de la tarea (en este enlace) y las hojas de respuestas (en este enlace).
  • Reserve los equipos con los que cada grupo (2-4 personas) puedan acceder a Internet.
  • Cuelgue las tareas en las paredes de clase.

Accesorios:
Preparar copias de documentos de tareas e imágenes.
Dispositivos en los que cada grupo accederá a Internet.
Colgar tareas en las paredes de clase.
Posibilidad de otros accesorios.

Programa:
Preparativos antes de llegar a clase aprox. 15 min.
Inicio, historia de fondo 5 min.
Resolver tareas en grupos 30-40 min.
Debate final 15 min.

Sanojen suossa tehtävä ja rekvisiittana vanhojen kirjojen sivuja.
Tarea En el terreno pantanoso de las palabras. Imagen: Iina Saarinen

Instrucciones para el director del juego

  • Coloque las tareas a la vista en sus propios grupos en diferentes partes de la clase para que más grupos puedan examinarlas al mismo tiempo.
  • Puede llevar otros accesorios para generar ambiente: libros, revistas, obras de arte, discos LP/CD antiguos, cintas VHS/discos DVD, casetes, páginas sueltas de revistas o libros antiguos, etc.
  • Los accesorios funcionan como distracción, algo muy utilizado en los juegos de escape. Los objetos adicionales lo complican, pero también pueden ralentizar el juego.
  • Pruebe las tareas usted primero.
  • Las tareas se resuelven en grupos de 2-4 personas.
  • Lea primero la historia de fondo a los grupos.
  • Después, cada grupo pasará a resolver los enigmas. Recibirá una parte del código de la solución para cada enigma. Las tareas pueden realizarse en cualquier orden.
  • Los grupos que consigan terminar se prepararán para el debate final conjunto pensando en temas para el debate en su propio grupo.
  • Por último, debatirán juntos sobre los derechos de autor.
tekijänoikeusjärjestöjen logot
Tarea de las organizaciones de derechos de autor. Imagen: Kirsi Salmela